这是前世的肉鸽游戏第一次在这个世界崭露头角的第一时刻,是值得游戏圈铭记的一天,在往后的日子里,1月5日这一天被称作肉鸽游戏的起源日亦或者是诞辰。
一经上线,每个参与ylyg展会游玩过《雨中冒险》的玩家都毫不犹豫的买下了。
可是他们不知道的是,他们在展会上玩的《雨中冒险》是全物品全人物的存档,重新开始游戏的难度比全物品存档要难太多了。
首先他们初始角色只有一个突击兵,需要不断解锁新角色,其次就是很多道具也还没解锁,最后就是能增加游戏体验的神器了。
对没有收集癖好的玩家来说只要收集那几个降低难度的神器就好,而且这几个神器的解锁难度并不是很大,如果要全收集就有点困难了。
《雨中冒险》这类肉鸽游戏前期对新人玩家相当不友好,更不用说这个世界本身就没有肉鸽游戏了。
可是这点开荒的难度根本摧残不了玩家的热情,雨中冒险就像一把钥匙打开了玩家们内心深处潜藏的受虐心理(划掉),是玩家挑战困难的决心。
或许在现实中沉浸在游戏的玩家们遇到很多事都手足无措没有办法,但在游戏里就没有游戏玩家克服不了的坎,去征服去超越,这就是游戏玩家。
如果连游戏都征服不了话,那生活这个大型游戏怎么办?
不就是一个游戏吗?还能比生活更难?
对于前世的版本来说,除了音乐和美术以外顾易还做出了小小的变动,加入了存档功能,也就是找到传送门后可以选择开启挑战boss或者存档。
存档系统让玩家可以随时关闭游戏,下次游玩。不过一旦死亡后存档也会消失。
前世的《雨中冒险》不能存档一直被玩家诟病,毕竟一把游戏可以打一小时甚至更久,不能存档,又不想抛弃这把的道具就只能把游戏一直挂着了,这样实在是不方便。
所以顾易顺手加了存档系统,也是为了让《雨中冒险》的体验感更佳。
当然并不是每一个玩家都有这样的决心,他们遇到困难就会摆烂,在现实中妥协,游戏里也一并妥协。
那些玩《雨中冒险》一直暴毙没有游戏体验感的玩家直卸载游戏给了差评,这就导致《雨中冒险》的评分两极分化严重,不过还是好评居多。
“简单难度:毛毛雨;中等难度:暴风雨;最高难度:泪如雨。建议新手收集神器后再玩高难度,不然根本过不去。这游戏有毒,我已经对死亡上瘾了,呸是对游戏上瘾了。”
“前面是煎熬,因为要收集神器解锁任务道具等等,后面就爽起来了,完全刷刷,就好像95版本不开作弊码和开作弊码一样。”
“真的垃圾游戏,一直死,都不知道在玩啥!”
“好玩啊,跟朋友一起联机,一起为一件道具争抢,太快乐了。”
“为什么死一次就重新再来的!我辛苦刷了半小时的装备啊!”
“我太菜了第一关过不去。”
“从没见过这么好玩的游戏,首先是随机性带来更多变化,每次重开的地图都不一样,获取的道具也不一样,然后就是各种道具获取没有限制,刷到一堆装备跟开挂一样。”
最终的评分是8.8分。
这个评分不低,但也不是很高,在星火娱乐的所有游戏中排名垫底。
顾易早就知道会是这样的情况,但他并不在乎,《雨中冒险》是对前世学生时期的执念,也是引出肉鸽这个类型,为《死亡细胞》铺路。
还有就是他想扭曲这个世界玩家对游戏难度的看法,让玩家更能接受高难度的游戏,要不然以后那些魂系可怎么办呢。所以不能惯着那些玩家,要让他们感受下痛楚。
他相信这个世界设计师一定能从《雨中冒险》中分析出很多的东西,毕竟《雨中冒险》是完全创新的玩法。
作为一款开创新玩法的游戏,游戏圈内的话题永远是少不了的,一定会有大量的游戏设计师进行研究和分析这种新游戏的模式和实际理念。
事实也是这样,游戏圈内无数设计师纷纷发帖都是自己对《雨中冒险》的看法和分析。
将《雨中冒险》游戏设计分析最透彻的是拂晓公司的一位首席设计师—卫晓。
“近期一家叫做星火的游戏公司的《雨中冒险》在游戏圈内引起轩然大波,我也因为好奇去下载了这款游戏。”
“起初的我对网络上那些言论并不相信,什么全新的道路,开创新的流派等等说法,完全是嗤之以鼻的态度。”
“可是在玩过后,我发现我错了。”
“《雨中冒险》跟其他游戏不同的地方有什么?”
“是一命通关的模式?还是几乎全部随机的游戏地图?还是游戏进程单向性?”
“没错这些都是优点,但如果把这些特点拆分掉,这款游戏可能就不会那么有趣味了。”
“这个游戏类型,因为我并不是这类游戏的创始人,所有游戏类型的命名还是交由《雨中冒险》的首席设计师吧。”
“这类游戏趣味,正是来自于游戏的未知,这是一种探索的乐趣,也是人类最基础的好奇心理。”
“我们在这种单向的游戏进程中,每一次进入一个地图,地图、资源生成点、能遇到的事件或者怪物都是不固定的,我们从这种未知中获得的资源相互组合,逐渐达到我们预期中的效果。而这种自己组合逐渐得到印证所带来的快感,就是这类游戏所能带给我们正反馈。”
“《雨中冒险》的精神内核就在于人生不能重来,游戏再开一把谁又能保证不会更强呢?虽然名义上依旧是重新再来,可是那仅仅是游戏中的重新,现实的你并没有重新,那些对怪物特性的了解,操作的熟练都是无法重新的。”
“每一次的死亡你都会收获很多东西,每一次复活你又会带着这些再次登上冒险探索的旅途。”
“你就好像开挂带着记忆穿越的爽文主角,在一次次轮回中踏着怪物的尸体,击败那一个个boss。”
“现实的你不如意,就来《雨中冒险》之中成为自己的主角。”
这篇文章一跃成为讨论《雨中冒险》中热度最高的文章。
“该说不愧是拂晓公司的首席设计师吗?理解的太透彻了!”
“妈的,刚退款的游戏,现在又想玩了,我是不是贱啊。”
“楼上不是一个人,这游戏前期难度太大了,老是死,死了还要重来。不过这次我不会再退缩了!”
“征服游戏,不就是玩家的宿命吗?我都已经通关了,但是继续玩这个游戏,太上头了。”
“没错,即便通关一次你也不能保证下一次开局能不能活到最后。”
顾易也看到卫晓发布的文章,让顾易有点摸不着头脑的是,这家伙怎么有点像是托呢?感觉最后就像是在恰饭一样。
不过只是看着像,顾易哪来这么大的能量让拂晓这种游戏大厂的首席设计师给自己打广告。
可能他就是单纯喜欢《雨中冒险》吧,这个时候正是顾易出来人前显圣的最好时机。
让roguelike(肉鸽)这个定义真正的在这个世界站稳脚跟。
《关于roguelike类游戏的提出》
顾易将早就准备好的文章发布,在游戏圈对《雨中冒险》热度最高的时候抛出这个重磅炸弹。
文章中对roguelike这个新类型游戏进行了定义与说明,然后总结了肉鸽游戏的特点,让各大游戏公司设计师对roguelike游戏全新分类游戏的了解程度更加深刻。
了解深刻后,就会发现roguelike类游戏的制作难度并没有很高,但可玩性十足,是个非常值得新人设计师和中等公司制作的一类游戏,这类游戏的独特玩法让玩家的注意力更多聚焦于可玩性,使得设计师要用更多精力去打造成熟的游戏系统。
当然顾易向游戏圈所有设计师公开自己对roguelike的构想并不是因为他的无私,而是有更深层的考虑。
首先在热度最高的时候发出文章,可以给自己增加很多的知名度,也就是刷脸,其次这个世界的设计师水平都很高,将《雨中冒险》完全解析并对roguelike属性进行开发的话需要的时间并不会太久,他只是把这个时间提前了一点。
最后顾易也希望roguelike能给游戏圈带来不同的元素,就如同明日方舟这类氪金抽卡游戏一样。
所以说提前把roguelike这个概念提出是利大于弊的事情。
这个世界即将迎来属于roguelike的时代,无数的roguelike游戏会如井喷般涌出。
这是一个由顾易由星火构造的时代。
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“沈兄!”
“嗯!”
沈长青走在路上,有遇到相熟的人,彼此都会打个招呼,或是点头。
但不管是谁。
每个人脸上都没有多余的表情,仿佛对什么都很是淡漠。
对此。
沈长青已是习以为常。
因为这里是镇魔司,乃是维护大秦稳定的一个机构,主要的职责就是斩杀妖魔诡怪,当然也有一些别的副业。
可以说。
镇魔司中,每一个人手上都沾染了许多的鲜血。
当一个人见惯了生死,那么对很多事情,都会变得淡漠。
刚开始来到这个世界的时候,沈长青有些不适应,可久而久之也就习惯了。
镇魔司很大。
能够留在镇魔司的人,都是实力强横的高手,或者是有成为高手潜质的人。
沈长青属于后者。
其中镇魔司一共分为两个职业,一为镇守使,一为除魔使。
任何一人进入镇魔司,都是从最低层次的除魔使开始,
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然后一步步晋升,最终有望成为镇守使。
沈长青的前身,就是镇魔司中的一个见习除魔使,也是除魔使中最低级的那种。
拥有前身的记忆。
他对于镇魔司的环境,也是非常的熟悉。
没有用太长时间,沈长青就在一处阁楼面前停下。
跟镇魔司其他充满肃杀的地方不同,此处阁楼好像是鹤立鸡群一般,在满是血腥的镇魔司中,呈现出不一样的宁静。
此时阁楼大门敞开,偶尔有人进出。
沈长青仅仅是迟疑了一下,就跨步走了进去。
进入阁楼。
环境便是徒然一变。
一阵墨香夹杂着微弱的血腥味道扑面而来,让他眉头本能的一皱,但又很快舒展。
镇魔司每个人身上那种血腥的味道,几乎是没有办法清洗干净。
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